jueves, 7 de febrero de 2008

"ART DIGITAL I NOUS MITJANS"

Ya hemos acabado la asignatura de Art digital i nous mitjans en la Universitat de Vic. Esta asignatura nos ha enseñado las diferentes formas, ramas y ponencias que encontramos hoy en el arte del mundo digital. Antes, cuando el mundo digital no existía, había diferentes formas de percibir el arte pero hoy en día encontramos infinidad de expresiones de este mismo arte (gracias a la multitud de tecnologías). El ser humano es un animal que tiene la capacidad del pensamiento y al mismo tiempo del sentimiento. Este "sentir" es lo que ha hecho que el ser humano se haya interesado por crear, por expresarse y la mejor manera que ha encontrado ha sido el arte y su forma artística. Por tanto, entendemos que el arte ha ayudado al ser humano ha encontrar una lógica en su vida.

SOFTWARE ART

El software art se basa en la creación de formas artísticas a partir un código, el conocimiento del cual lo posee aquella persona afine a la informática y su metodología. Podríamos afirmar que es un arte que nace de la fusión entre lo artístico y lo puramente tecnológico. También, este sistema permite infinidad de formas y dibujos ya que el código es muy amplio y transformable a nuestro placer. Esto significa que cada persona puede crear infinidad de creaciones a partir de un código inicial, el problema de esta forma artística es que solo utiliza esta rama del arte digital quien conoce el código, hecho de delimita los artistas de esta fenómeno.

miércoles, 6 de febrero de 2008

VISITA DAVIDA ARMENGOL

Para finalizar la asignatura nos visito David Armengol que es Comisario del Espacio Montcada. El nos explico cual era el trabajo de un comisario y nos enseño alguno de sus proyectos tales como "The Sound of and Me" y "Happy Family". En la conferencia que nos dio David Armegol también se aprovecho para hacer un breve debate sobre el arte, y se llego a conclusiones (en las que creo profundamente) tales como que "EL ARTE ES UNA FORMA DE ENTENDER LA VIDA MISMA." La fotografía de arriba es uno de los proyectos de David Armengol.



MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es la simulación de un entorno dentro de la red. Hay muchos de estos mundos virtuales que han servido para la enseñanza como son los simuladores de vuelo y demás aplicaciones de este tipo, pero por otra parte existen los nuevos mundos virtuales, nacidos recientemente, como por ejemplo Second Life comentado en anteriores entradas, y por lo que se refiere a juegos esta The Sims, un juego donde tu mismo recreas tu mundo virtual siguiendo una reglas. Este nuevo uso de los mundos virtuales es puramente proporcionar ocio a los usuarios.
En estos mundos el usuario puede interactuar con los demás inventándose un personaje (como vemos en la imagen), también puede recrear su propio físico. El problema erradica siempre en la misma preposición: ¿Podemos entender como moral el nuevo uso de los mundos virtuales?

PATOLOGÍAS TECNOLÓGICAS

La tecnología también a veces puede tener su propio retroceso en lo que respecta a la salud de las personas, muchas nuevas patologías han podido crear en sus usuario/ audiencia una cierta adicción por ejemplo el uso de videoconsolas, juegos por ordenador, etc. Hasta tal punto que ha llegado a crear preocupaciones en madres y en ciertos colectivos ya que normalmente estas patologías las suelen sufrir los adolescentes que se encierran en sus habitaciones jugando solos delante de una pantalla, el problema viene cuando se pasan horas y horas jugando a juegos poco educativos, o jugando a juegos en los que el adolescente recrea una vida diferente a la que posee. En conclusión, todos los nuevos avances tienen sus avances y sus retrocesos. En la imagen podemos observar un niño jugando a una videoconsola.

SOFTWARE SOCIAL

El software social son un conjunto de programas y herramientas que facilitan la interacción entre persona en la red. Ha sido tan fuerte la introducción del nuevo mundo informático que intentamos crear espacios donde los humanos podamos interactuar, incluso en muchos de ellos hay distribuciones por jerarquías, llevas un nick que te identifica de entre los demás, todo esto ha llegado tan lejos que incluso existe un espacio llamado Secondlife donde los internautas interactúan con una vida imaginaria.
Al analizar las consecuencias de este hecho vemos que el software social y la pos-modernidad podría ir cogidos de la mano en tanto que el usuario se centra en su mundo visto por la pantalla, donde predomina la singularidad del usuario pero este busca la compañía en los momentos que lo desea. Este tipo de software puede acabar con las relaciones físicas en un espacio temporal.

VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

La sociedad ha cambiado: hemos pasado de ser mentales a ser conceptuales, hemos pasado de ver letras y entenderlas a vivir en un mundo de imágenes, las imágenes nos guían y es lo que nuestro cerebro es capaz de recordar con más facilidad y más frecuencia. La visualización de la información es una temática de gran importancia ya que hay mucha información cada día en las calles y esta debe estructurarse bien, por uno de estos motivos nació la infografia y el diseño grafico para que haya unos conocimientos/organizaciones u instituciones que se preocupen de estudiar y facilitar la información visual. Uno de los primeros contactos visuales que tuve con una infografia (la cual se encargaba de la ordenación de la información visual para que el cerebro pudiera recordar fácilmente lo que estaba viendo) fue la tabla periódica. Se hizo a forma de puzzle, para que fuese fácil estudiarla y con colores para llamar nuestra atención visual.
El mundo ha evolucionado des de la tabla periódica hasta encontrarnos hoy en día con el GPS que llevamos en el coche, ese aparato que nos dirige a nuestro destino es un claro ejemplo de lo que llamamos visualización clara y precisa de la información.

ARTE SONORO

Para lo que se refiere al arte sonoro, encontré una página web donde se anunciaba un programa de radio bastante interesante. Este programa se llama El silencio NO y pretende acercar las personas al arte sonoro. He aquí la noticia de este fenomeno:



"El silencio NO existe es un programa de radio formato podcats, que tiene como objetivo principal introducir al oyente en el mundo de las percepciones sonoras, es decir invitarlo a escuchar de otra manera lo que comúnmente oye.
Este programa busca principalmente ser difundido en radios comunitarias y/o alternativas de América Latina. Las radios comunitarias son un espacio donde el radioa rte debería comenzarce a escuchar, donde los oyentes buscan escuchar de otras formas.
En este lugar del mundo el mundo sonoro comienza a descubrirse y por lo tanto a apreciarse.

A nuestro alrededor existen millones de sonidos que nos acompañan durante todo el día; una gran parte de esos sonidos son desechados por nuestro cerebro ya que no cumplen una función específica en nuestra vida cotidiana ej: el sonido del correr del agua en una cañería, el del viento golpeando los vidrios, el de la carretera, el sonido que hace el bus mientras viajamos, el de nuestra propia voz.Todos esos sonidos, aún sin que les prestemos atención, forman parte del universo que nos rodea, nos relatan cosas del mundo en el que nos desenvolvemos, nos cuentan historias, describen lugares.



El silencio NO existe busca generar un espacio para obras como el radio arte, la radio experimental, el arte sonoro, el paisaje sonoro, las postales sonoras, etc. como así también provocar una escucha nueva por parte del oyente con obras ya conocidas. El silencio No existe es la primera frase que hay que analizar para comenzar a comprender el fenómeno del sonido.¿conocés el silencio total?¿cómo es estar en silencio absoluto?"

REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada nace para sustituir la realidad virtual ya que esta última se separaba totalmente de la realidad física de nuestro mundo. Por tanto, uno de los principios de la realidad aumentada es que esta tenga un hilo paralelo con nuestra realidad común. Este nuevo proyecto ha nacido con una intención más claramente educativa y divulgativa. Como vemos en esta fotografía lo que se ha hecho es jugar con la realidad aumentada de tal forma que se ha conseguido recrear un espacio ya perdido, se trata de una reconstrucción de una iglesia de la Edad Media. Se permite al usuario contemplar desde cualquier ángulo, gracias al uso de un videocasco, una imagen, en parte real y en parte virtual, de una construcción en perfecto estado de conservación que en realidad está en ruinas.
Una iglesia destruida hace siglos puede contemplarse en perfecto estado de conservación. Con este ejemplo podemos apreciar hasta donde puede llegar la realidad aumentada.

E-POETRY


E-poetry es la poesía por internet, en la pantalla de un ordenador. Los tiempos han cambiado y las formas también, se esta sustituyendo el papel por la pantalla. Por ese motivo también la poesía se ha hecho participe de este proyecto y ha empezado a dirigir-se por la red de tal forma que los poetas de la red pueden interactuar de sus poesías, encontrar ideas, acabar otras, etc. Se trata de un trabajo mutuo entre muchos internautas. El último evento en este hecho es el de introducir la capacidad de la máquina para interactuar con el hombre en sus creaciones (poesías) hasta tal punto que incluso algunas veces la máquina construye la poesía. El problema viene cuándo planteamos la moralidad de este hecho. Si creemos que un ordenador es capaz, aunque posea bien introducido y descifrado nuestro código (lenguaje) de crear poesía o si solo estamos hablando de una aberración hacia los poetas de antaño quienes han cuidado las letras como parte de su cuerpo. Podemos observar entonces, que existe un debate entre la evolución de las nuevas tecnologías y la moral tradicional.

ROBÓTICA COMO ARTE

La robótica como arte es un tema que ha abordado muchas confusiones y divergencias al mismo tiempo, podemos entender la robótica como arte des de el punto de vista de entender que están haciendo una figura, una creación, buscando la estética y la armonía en sus formas como valor añadido a la tecnología que comporta hacer un robot. Pero también esta la otra vertiente que no acepta la robótica como arte ya que se supone que quien hace aparatos mecánicos de este tipo lo que pretende es buscar su funcionalidad no su estética ni armonía en sus formas. Yo creo que hay dos vertientes pero que la solución se encuentra en el medio camino entre estas dos.

INSTALACIONES INTERACTIVAS

Las instalaciones interactivas son aquellas que a pesar de su modalidad estética juegan algún papel en lo que seria la enseñanza, publicidad y las actividades lúdicas. Donde mas destacan este tipo de instalaciones son en la publicidad donde se busca el impacto estético y lúdico en la audiencia, ya que es un recurso poco utilizado y poco explotado todavía. El espectador se vuelve actor en tanto que puede interactuar con la instalación cosa que propone en el espectador un arranque de diversión y educación, en algunos de los casos existentes. En la fotografía podemos apreciar un ejemplo de instalación interactiva.

Este es otro ejemplo de instalación interactiva en el que la silueta de la persona hace que se creen como una especie de turbulencias en el agua que hacen que parezca que la persona esta sumergida en el agua.

LA MÚSICA ELECTRÓNICA

La música electrónica son sonidos generados por un ordenador o por otro aparato eléctrico. Su público es un publico al que le gusta la innovación y el romper con todo lo tradicional, no sin antes haber aprendido de este mismo. La música electrónica es una música que responde a unas peticiones que requieren modernidad, busca responder a unos nuevos objetivos planteados en la era de la superación tecnológica que vivimos. Uno de los primeros grupos musicales que utiliza elementos electrónicos es Pink Floyd.
Cuando hablamos de Dj's podemos decir que deben tener una gran transparencia y fluidez con su publico ya que están haciendo música en el mismo momento en el que están observando la reacción del publico. En cambio, la música que hace uno solo en casa con un programa de ordenador se basa en la yuxtaposición de sonidos con un programa de montaje, lo que importa es la reacción del propio creador ante el resultado.

Aquí os dejo un video donde podemos ver la creación de música por ordenador y la creación de animaciones.
http://www.youtube.com/watch?v=wLWxvuEYmlY

BIOART

El bioarte es un movimiento artístico que se compenetra el arte i la biología/ciencia. Las obras del net.art se basan en el cultivo de tejidos, genética, construcciones biomecánicas. Trabaja sobre todo en tejidos vivos. Eduardo Kac es uno de los artistas que recrea en este arte. Hizo la creación de este conejo verde al que llamo Alba; hecho que creo mucha polémica como debate público a causa de sus creaciones hechas en seres vivos, sobretodo en animales, ya que creaciones en cuerpos humanos pueden gustar o no, ha sido la misma obra quien ha dado su consentimiento, pero el hecho de que se utilicen seres vivos que no son capaces de decidir si quieren formar parte de una obra de net.art

NET.ART

El NET.ART es un arte que se nutre de la red, es un arte que necesita la red para existir. Es una producción artístico-simbólica realizada en y para la red. Básicamente podríamos decir que son manifestaciones artísticas dotadas de tecnología en la red. Aún hoy se discute si es una tendencia artística/movimiento artístico o si solo se trata de una moda pasajera; hay quien dice que es la última, por ahora, reafirmación artística. Tanto un punto de vista como otro se compenetran en el hecho de que son manifestaciones artísticas hechas sobre un soporte tecnológicamente avanzado.

A medida que crece esta nueva corriente, las galerías de arte se interesan más hasta que ya se realiza la primera exposición on-line, a partir de aquí empieza el proceso de comercialización de estos productos artísticos y es cuándo se crea todo un debate alrededor para decidir si es oportuna la comercialización y la perdida del aura en la reproducción en la red. No hay una decisión clara sino que el debate esta permanentemente entre nosotros.

E-WEEK, INTERCOM

En esta conferencia que inauguro la semana de la e-week, se trato el tema sobre los trabajos que han realizado muchos jóvenes en el terreno de internet, Antonio González Barros presidente del grupo Intercom nos explico el trabajo de su empresa. Intercom anima, como se ha dicho anteriormente, a que los jóvenes tengan un portal en internet para su empresa; de esta forma no solo se dan a conocer en su espacio físico sino que crecen mucho más lejos. Hoy en día, la tecnología permite estos avances, o sea, tu puedes vivir en Barcelona y vender productos en Madrid, sin moverte de la misma ciudad de Barcelona; dicho esto, Antonio González nos animaba a que fuésemos jóvenes emprendedores y que se utilice internet como herramienta para crecer en el ámbito profesional.

YAHOO RESEARCH


La conferencia de Yahoo Research tuvo lugar en la aula magna de la Universidad de Vic. En este encuentro la conferenciante Georgina Ramidez nos explico el funcionamiento de la empresa y los proyectos futuros de esta misma. La empresa fue fundada por dos estudiantes y hoy en día es una de las más grandes con cinco millones de usuarios y trabaja en 24 idiomas en 20 países.

En una entrevista de la malla.net a Ricardo Baeza Yates, director de Yahoo Research de Barcelona, este dijo:

"S'estima que l'any 2010 ja hi haurà 500 milions de persones amb mòbil amb banda ampla, i que això representarà un 20% de la gent que té accés a Internet. D'aquests dos grups de gent que comentes, la majoria són gent jove entre 13 i 24 anys. El 70% de la gent que fa blogs també està en aquest àmbit d'edat. El 50% de la gent que aporta fotos també. És a dir, és la gent que va néixer amb Internet, la generació del canvi. "


Esta claro que cada día internet evoluciona y que se deben investigar métodos para almazenar la información y conseguir que no se vuelva caótica ya que cada día hay más usuarios y más feedback entre ellos, hecho que favorece la comunicación pero al mismo tiempo se debe buscar cada día i indagar en la forma de ir ordenando toda esta información.

POST-CINEMA



El post-cinema es una nueva forma de crear fundamentado en nuevas tecnologías, Douglas Gordon, uno de los máximos exponentes de esta corriente, con su obra creación de "cine de exposición". En clase pudimos ver un video hecho por él, en el que había pequeñas piezas que de poco tiempo de duración que construían un ficción dramática elaborada con el lenguaje accidental. Cuándo partimos de esta premisa podemos entender que su manera de crear y la de muchos otros participes del post-cinema se basa en el montaje, pieza o proceso clave para que se lleve a término la creación.

En este punto nos preguntamos si el post-cinema acabará con el cine tradicional? Yo creo que no, lo que deben hacer y hacen aquellas corrientes que no quieren perder su capacidad delante del paso y el avance del tiempo en paralelo al del desarrollo es fomentarse y nutrirse de estas mismas nuevas corrientes que nacen de la hibridación entre lo tradicional y las nuevas tecnologías.