jueves, 7 de febrero de 2008

"ART DIGITAL I NOUS MITJANS"

Ya hemos acabado la asignatura de Art digital i nous mitjans en la Universitat de Vic. Esta asignatura nos ha enseñado las diferentes formas, ramas y ponencias que encontramos hoy en el arte del mundo digital. Antes, cuando el mundo digital no existía, había diferentes formas de percibir el arte pero hoy en día encontramos infinidad de expresiones de este mismo arte (gracias a la multitud de tecnologías). El ser humano es un animal que tiene la capacidad del pensamiento y al mismo tiempo del sentimiento. Este "sentir" es lo que ha hecho que el ser humano se haya interesado por crear, por expresarse y la mejor manera que ha encontrado ha sido el arte y su forma artística. Por tanto, entendemos que el arte ha ayudado al ser humano ha encontrar una lógica en su vida.

SOFTWARE ART

El software art se basa en la creación de formas artísticas a partir un código, el conocimiento del cual lo posee aquella persona afine a la informática y su metodología. Podríamos afirmar que es un arte que nace de la fusión entre lo artístico y lo puramente tecnológico. También, este sistema permite infinidad de formas y dibujos ya que el código es muy amplio y transformable a nuestro placer. Esto significa que cada persona puede crear infinidad de creaciones a partir de un código inicial, el problema de esta forma artística es que solo utiliza esta rama del arte digital quien conoce el código, hecho de delimita los artistas de esta fenómeno.

miércoles, 6 de febrero de 2008

VISITA DAVIDA ARMENGOL

Para finalizar la asignatura nos visito David Armengol que es Comisario del Espacio Montcada. El nos explico cual era el trabajo de un comisario y nos enseño alguno de sus proyectos tales como "The Sound of and Me" y "Happy Family". En la conferencia que nos dio David Armegol también se aprovecho para hacer un breve debate sobre el arte, y se llego a conclusiones (en las que creo profundamente) tales como que "EL ARTE ES UNA FORMA DE ENTENDER LA VIDA MISMA." La fotografía de arriba es uno de los proyectos de David Armengol.



MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es la simulación de un entorno dentro de la red. Hay muchos de estos mundos virtuales que han servido para la enseñanza como son los simuladores de vuelo y demás aplicaciones de este tipo, pero por otra parte existen los nuevos mundos virtuales, nacidos recientemente, como por ejemplo Second Life comentado en anteriores entradas, y por lo que se refiere a juegos esta The Sims, un juego donde tu mismo recreas tu mundo virtual siguiendo una reglas. Este nuevo uso de los mundos virtuales es puramente proporcionar ocio a los usuarios.
En estos mundos el usuario puede interactuar con los demás inventándose un personaje (como vemos en la imagen), también puede recrear su propio físico. El problema erradica siempre en la misma preposición: ¿Podemos entender como moral el nuevo uso de los mundos virtuales?

PATOLOGÍAS TECNOLÓGICAS

La tecnología también a veces puede tener su propio retroceso en lo que respecta a la salud de las personas, muchas nuevas patologías han podido crear en sus usuario/ audiencia una cierta adicción por ejemplo el uso de videoconsolas, juegos por ordenador, etc. Hasta tal punto que ha llegado a crear preocupaciones en madres y en ciertos colectivos ya que normalmente estas patologías las suelen sufrir los adolescentes que se encierran en sus habitaciones jugando solos delante de una pantalla, el problema viene cuando se pasan horas y horas jugando a juegos poco educativos, o jugando a juegos en los que el adolescente recrea una vida diferente a la que posee. En conclusión, todos los nuevos avances tienen sus avances y sus retrocesos. En la imagen podemos observar un niño jugando a una videoconsola.

SOFTWARE SOCIAL

El software social son un conjunto de programas y herramientas que facilitan la interacción entre persona en la red. Ha sido tan fuerte la introducción del nuevo mundo informático que intentamos crear espacios donde los humanos podamos interactuar, incluso en muchos de ellos hay distribuciones por jerarquías, llevas un nick que te identifica de entre los demás, todo esto ha llegado tan lejos que incluso existe un espacio llamado Secondlife donde los internautas interactúan con una vida imaginaria.
Al analizar las consecuencias de este hecho vemos que el software social y la pos-modernidad podría ir cogidos de la mano en tanto que el usuario se centra en su mundo visto por la pantalla, donde predomina la singularidad del usuario pero este busca la compañía en los momentos que lo desea. Este tipo de software puede acabar con las relaciones físicas en un espacio temporal.

VISUALIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

La sociedad ha cambiado: hemos pasado de ser mentales a ser conceptuales, hemos pasado de ver letras y entenderlas a vivir en un mundo de imágenes, las imágenes nos guían y es lo que nuestro cerebro es capaz de recordar con más facilidad y más frecuencia. La visualización de la información es una temática de gran importancia ya que hay mucha información cada día en las calles y esta debe estructurarse bien, por uno de estos motivos nació la infografia y el diseño grafico para que haya unos conocimientos/organizaciones u instituciones que se preocupen de estudiar y facilitar la información visual. Uno de los primeros contactos visuales que tuve con una infografia (la cual se encargaba de la ordenación de la información visual para que el cerebro pudiera recordar fácilmente lo que estaba viendo) fue la tabla periódica. Se hizo a forma de puzzle, para que fuese fácil estudiarla y con colores para llamar nuestra atención visual.
El mundo ha evolucionado des de la tabla periódica hasta encontrarnos hoy en día con el GPS que llevamos en el coche, ese aparato que nos dirige a nuestro destino es un claro ejemplo de lo que llamamos visualización clara y precisa de la información.